前回
アンリアルエンジン初心者の壁 突破方法のメモ2 Blender編
の続き
アンリアルエンジン4と5を使ってみて、つまづいた壁。そして壁を突破するための技。
というか、設定ここにあったのかぁ。というメモ。
カメラをズームしすぎるとオブジェクトが消える問題
マテリアルの表面処理を確認しようとして極限までカメラを近づける時などに、アクタが画面から消えてしまう件。
もっと近づいて見たいのだが・・・という問題。この原因は2つ有る(把握できた範囲)。
そして、割りと早めに消える設定がデフォで入っているには理由がある。
負荷の軽減である(なお、Blenderとか他のアプリも同じような設定が入っていたはず)。
「そこそこハイスペックなマシン所有者+遊び」以外ではいじらない方が良いと思われる(だから皆、書かないんじゃないかな)。
原因の設定1
クリッピング平面距離が10.0になってるせい
編集>プロジェクト設定>基本設定>設定>平面近傍のクリップ
ここの設定が10.0になってる。1以下に設定すればカメラがかなり寄っても描画可能(要再起動)。
ただ、思ったよりマシン負荷は増えない。
原因の設定2
カリング処理(スケール)のズレ
理解した範囲でざっくり説明すると、カリングとはカメラ視認範囲(画角)外のオブジェクトをレンダリングしない機能。UEはこの仕組により大幅な描画速度アップをしているらしく、けっこうシビアに設定されてるようだ。
このパラメータがズレると予想外な位置でカメラ範囲(FOV)外の判定になってしまい、結果としてアクタが丸ごと画面から消える。という症状が出る模様。
ズレる原因はアタッチの方法(原点の設定)、アニメーションBPやモーフで強引に追従させたり、などのやっつけ実装あたりだろうか。
強引に解決(トラブルシューティング)する方法
消えてしまうアクタを選択>詳細>レンダリング>詳細設定を表示>Bounds Scale>数値を増やす
画面から消え始める範囲を調整しつつ、最適解を探る感じだが、これは要するに、内部的にアクタをデカくしているようなものだろう。
シャドウ判定も同じパラメータから取得しているらしく、影響がモロに出る。
公式ドキュメントのココに書かれているが・・・
公式 ビジビリティおよびオクルージョン カリング
この、「雑に日本語ローカライズされた洋ゲー」みたいな、いかにもな自動翻訳は、どうにかならないのだろうか・・・
つーか、アンリアルエンジンで一番高い壁はやはり英語な、と・・・
アンリアルエンジンをイジって解った件 導入編 -言うほどEasyじゃない-