趣味的用途のアンリアルエンジン5.0機能のメモ アニメーション関連

5.0になった事を機に、ド素人がテキトーに遊び始めたアンリアルエンジン。

遊んでて気づいたこと・・・というか、この設定ここにあったのかぁ。

というメモ。

※発見次第、随時追記。利用verは 5(特記なき場合、全て5系)

なお、公式や先人たちの素晴らしい動画が大量にあるため、詳細はあえて書かない。手順メモ部分の知りたい単語をコピペしてEDC(公式のコミュニティ)などで検索かければ良し。というスタイルのメモ。太字は優先して検索すべき単語。

今までの気合で解読シリーズ

インターフェース各部の呼称は公式ドキュメントを参照

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/unreal-editor-interface/

アニメーション関連

アニメーションブループリントエディタからアクセスできる項目についてメモ
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprint-editor-in-unreal-engine/

なお、このアプリが言うAnimationはアニメ(ANIME)の事ではない。英語圏ではAnimationとANIMEは違うものだ。そこの認識を誤るとハマる(というかハマってた)。

逆再生したい

アニメーショングラフ(AnimGraph)領域に設置したノードのプロパティにマイナス値を入力すれば可能。

AnimGraph>やりたいノード(アニメーションシーケンス)選択>詳細タブ>PlayRate

このPlayRateにマイナス値を入れる。

-1.0で逆再生、-2.0で逆倍速再生可能。

アニメーションを部分修正したい

既存のアニメーションシーケンスに差分のキーを打つことで可能。

画面下端にあるコンテンツ ドロワー押す>アセットブラウザが開く>修正したいアニメーションシーケンスを開く>アニメーションシーケンスエディタ画面下にあるタイムラインのポジションを0に設定(フィルタ検索右側の数値を0)>画面左にあるスケルトンツリーから修正したい部位を選択>ビューポートで好きなように動かす(実質回転以外ほぼ不可、動きが破綻する)>画面上にある「+キー」を押す>追加のレイヤートラックに部位が追加される>部位名称の右にある▼を押す>カーブを編集>微調整できる

差分を追加する処理のため、簡単に元に戻せる。欠点は静止化できないこと。理論的には逆の数値を入れて打ち消せば可能なはずだが、手動でやるのは困難(パラメータを取得してきてBPで処理すれば可能だとは思うが・・・わからん)。

静止化させたいときは以下の手順で、特定ボーンのキーを完全に削除した方が早いという結論に達した。

アニメーションを部分削除(静止化)したい

画面下端にあるコンテンツ ドロワー押す>アセットブラウザが開く>削除したいアニメーションシーケンスを複製する>複製したものを開く>上部のツールバー>シーケンサーで編集(右端の>>)>FKコントロールリグで編集を選択>コントロールリグにベイクを押す>シーケンサーが開く(同階層に同名のレベルシーケンスとフォルダが作成される)>不要なボーンのキーを削除>現在のシーケンスとサブシーケンスを保存(フロッピーのアイコン<もはや意味不明だよなこれ)

この処理を行うと、シーケンサーとアニメーションシーケンスが自動的に内部でリンクされるようだ。しかしこれは差分ではなく上書きであり、「現在のシーケンスとサブシーケンスを保存」をすると元には戻らないっぽいので、必ず複製してからやること。

というか、よほど確信していない限り何かやる時は、複製してから実験した方が良い(と、1か月目くらいで学習した)。

アニメーションをミラー反転したい

Mirror Data Tableを使えば可能。UE標準スケルトンならテーブル作成はオートで問題なかった。

画面下端にあるコンテンツ ドロワー>任意の場所>追加>アニメーション>ミラーデータテーブル>やりたいスケルトンを選択>微調整(LRのネーム指定がされていればオートで割り当て完了)

やりたいスケルトンのAnimGraph>右クリック>ミラーリング(Mirror)で検索>さっき作ったMirror Data Tableを選択>やりたいノード(アニメーションシーケンス)に接続>Mirrorにチェック入れる

日本語でググっても全く出ず、「当該機能は無い」という旧verの過去ログが未だに出たりするが、英語で検索すればあっさり情報が出た。

日本語、まじで使えない・・・


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